Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: Игры (список заголовков)
18:29 

Diablo II

Выбираю женщин, даже на аватарах.
После окончания института я на некоторое время остался без дела и решил, что ну когда ещё выпадет шанс осуществить детскую мечту. Решил пройти «Diablo II» на всех уровнях сложности; задача минимум — завалить Баала на «аде»; максимум — уложиться в пристойные временные и нервные рамки. Задача выполнена, хурэй-хурэй: проходили мы игру на пару с Элфроном, он некромант, я — паладин (тут должна быть мысль, что в целях спасения родины «правые» и «левые» должны объединиться, но это будет уже перебор; тем более с образом дьявола в таком контексте стоит быть аккуратнее). В принципе неплохая связка: я — танк со щитом, пру вперёд, врубив «holy shield» и раскидываю всех «zeal»-ом; товарищ подбадривает проклятиями.

Билд у меня был такой: по 20 очков в «Фанатизм», «Рвение», «Жертвоприношение», «Щит» и что там ещё к нему защиту прибавляет. Сила — чтобы носить вещи; ловкость — пока шанс блокирования не дорос до 75%; остальное — в жизни. Простенько, со вкусом. Таким всякий сможет играть, но к оригинальности я и не стремился.

В результате — море удовольствия. Со стороны «дьябла» выглядит невероятно тупо: клик-клик-клик, никаких диалогов, геймплей — однообразный, клик-клик-клик, надел новую броню, клик-клик-клик. Но изнутри это чистая медитация. Геймплей однообразен не в большей степени, чем дыхание; «клик-клик-клик» — как мантра. Когда Элфрон (он у нас в связке отвечал за коллекционирование всяких ништяков) собрал мне новый щит с крутым рунным словом — это как машину купить, ей богу. А главное там нет всей этой модной социально-сетевой составляющей: чтобы получить от PvM-игры 100% не нужны ни гильдии, ни общение, ничего. Из любопытных казусов: «нормал» мы пробежали в лёгкую, «кошмар» в общем-то тоже, и я уже начал ныть, что всё слишком просто и ны-ны-ны — как вдруг мы словно в стену ударились, до того монстры стали лютыми. (Как пела по этому поводу Zемфира: «Вам достался соперник безбашенный — молитвами вашими».) Тогда и возникла необходимость химичить с рунами. Зато боссы (все!) оказались поразительно лёгкими. Баала-на-Hell’е мы забили словно овцу.

Между прочим, в связи с Баалом смешной сюжетный момент вылез: игра называется «Diablo», но сам Дьябла — дебильноватый динозавр, похожий на Годзиллу, в то время как главный злодей — его умненький братец Баал. В этом есть своя ирония, и название, видимо, стоит трактовать в том смысле, что главный «аццкий сотона» тут не босс четвёртого акта, а сам игрок. В таком случае и в том, что я паладин 80-го уровня признаться не стыдно.


@темы: blizzard, игры

21:04 

Dragon Age II

Выбираю женщин, даже на аватарах.
«Dragon Age II» — очень слабая игра, но очень неплохая история, а ещё пример того, почему соавторство это не всегда хорошо.

В двух словах второй «Век дракона» про то, как локальная политическая система одного города-государства была постепенно дестабилизирована до состояния кровавого хаоса; как идейные психопаты с одной стороны и ратующие за всеобщий компромисс и здравый смысл соплежуи с другой соорудили гекатомбу размером с город — да все на ней и полегли. Прекрасно то, что игрок может придать этому аду то или иное звучание, а по большому счёту ничего изменить не в силах. Вдумайтесь: это фэнтезийная ролевая игра, жанр, вся суть которого в том, чтобы получить новый уровень и сдать очередной квест. И вот эта вот работающая с «получить», «решить», «преодолеть» и тому подобными глаголами штука прямо с экрана монитора транслирует мысль о бессилии человека перед лицом каких-то страшных, не поддающихся контролю индивидуума процессов. По-моему, круто.

Но я бы не начинал это предложение с «но», если бы тут не было одного любопытного нюанса. В фундаменте местных социальных трений лежит вопрос о магии — распространённый, чисто фэнтезийный конфликт о том, опасны волшебники или не очень, надо их контролировать обществу или не надо — и если надо, то кто этим должен заниматься и в каком виде. У этого сюжета внушительный послужной список: мне на ум сразу приходит «Алмазный меч, деревянный меч» Перумова и — если мы о компьютерных играх — второй «Baldur’s Gate». Авторы вышеупомянутых произведений прекрасно осознают, прежде чем ставить перед читателем какие-то вопросы, его нужно убедить в существенности проблемы и предоставить достаточный материал для раздумий. Понимают это и сценаристы «Dragon Age II». Всю игру они выстраивают не очень изящную, но крепкую сюжетную конструкцию, позволяющую понять, что маги иногда опасны, а методы контроля храмовников подчас бесчеловечны. Выстраивают тщательно, упорно — но в конечном счёте упираются в геймплей. Потому что пока сценарист пытается доказать, что магия разрушительна (иначе вся свара не имеет смысла), геймдизайнер корпит над балансом. Игрок может выбрать, стать воином, разбойником или — да-да — магом, и ни один класс не должен обгонять другой в игровой смертоносности. В итоге к концу игры мой боец наносил ничуть не меньше урона, чем маг аналогичного уровня, а может и больше. Магофоб Фенрис может трижды не замечать, что он опаснее колдуна Андерса — объективно опаснее, по циферкам; это же игра, тут всё можно измерить — но как этого не замечать игроку?.. В итоге, скажем так, спор о легализации оружия превращается в байку о том, как блондины топят брюнетов. Причём и сценарист написал нормальный сюжет, и дизайнер выковал пристойный баланс, а когда первое соединилось со вторым — fail, выносите. Не будем занудами, убедить себя в том, что циферки отдельно, история отдельно, нетрудно. Но если подходить к делу серьёзно, то это, простите за каламбур, не дело.


@темы: игры

22:35 

Я просто оставлю это

Выбираю женщин, даже на аватарах.
Это кадр из лучшей в мире RPG «Planescape: Torment», 1999-ый год. 18 вариантов реплики, каждый из которых ведёт игрока к более глубокому пониманию происходящих вокруг него событий. Путешествовать в здешних диалоговых ветках интереснее, чем читать иные фэнтезийные книжки.



Это кадр из единственной достойной упоминания RPG 2011-го года «Dragon Age II». Три односложные реакции, каждая из которых помечена рисуночком: красненький — это вы агрессивно себя ведёте, голубенький — вежливо; спокойной ночи, малыши. На рисунке этого не видно, но каждый меч или доспех в игре помечен, как коньяк, звёздочками: четыре больше, чем три, мама мыла раму.



Верной, как говорится, дорогой.


@темы: игры

17:50 

Один в поле

Выбираю женщин, даже на аватарах.
По поводу Audiosurf, который я вам на днях рекламировал, обнаружился прелюбопытный факт. Цитирую «Афишу»:
Интереснее всего то, что пока игровые мейджоры надсадно рыдают по поводу смерти ПК как игровой платформы и пока, дескать, «индустрия во мгле», замечательный человек Дилан Фиттерер в одиночку пишет Audiosurf и безо всякой рекламы, на одном сарафанном радио в диких количествах продает ее за десять долларов через систему интернет-дистрибуции Steam — игра уже две недели не покидает верхней строчки списка тамошних бестселлеров. То есть даже с учетом отчислений дистрибьютору Фиттерер уже, на минуточку, миллионер — вот что бывает, когда основным мыслительным органом человеку служит голова, а не кошелек.
По-моему, красота. И судя по данным Steam действительно в одиночку.


@темы: игры, образец для подражания

18:21 

Audiosurf

Выбираю женщин, даже на аватарах.
Прекрасная штука, чтобы убить пару дней, — Audiosurf. Креативная игра про музыкальное скольжение. Правила простые: кораблик несётся по трассе, дёргаете его вправо-влево, собирая разноцветные кубики. Фишка в том, что трасса, скорость движения и вообще всё определяется выбранной перед началом заезда музыкальной композицией. Тащите что-нибудь поэнергичнее из коллекции и вперёд. Оформлено действие в эпилептические цвета, постоянно что-то кружится-вертится, переливается, меняет цвет — с ума сойти можно.

Выглядит примерно так:



Не без недостатков. Во-первых и в главных, игра всё-таки немножко pointless. Проиграть невозможно: до финиша доберёшься в любом случае. Выиграть тем более: давно известно, чтобы посрамить занимающих первые места в любой игровой статистике фриков, надо убить столько времени и сил, сколько ни один приличный человек тратить не станет. Во-вторых, рано или поздно упираешься в то, что классные трассы не из всякой песни выходят.

Но всё равно очень весело.


@темы: игры

13:46 

Ох

Выбираю женщин, даже на аватарах.
Call of Duty всегда была несколько эксцентричная, с лёгкой безуминкой: если война, то «от Багдада и до Ленинграда», если атомный взрыв, то с первых рядов, если реконструкция Сталинградской битвы, то больше пяти патронов в одни руки не давать. Но Black Ops это уже перебор. Судите сами: в первой миссии убиваем Фиделя Кастро, вторая — восстание в советском концлагере с участием великана по кличке Гигант Магнитогорска, минигана (!), мотоциклов и хрен ещё знает чего. Полное ощущение, что война — это наркоманская вечеринка с шлюхами и карликами. Накал идиотии с серьёзным выражением лица такой, что валит наповал. Я даже не знаю как в это дальше играть, у меня с полчаса такого развлечения нервный смех начался.

UPD от 4 ноября 2010 г.
Ох, там ещё и Вьетнам, и Байконур, и то ли ещё будет ой-ой-ой. Гениально в каком-то смысле всё-таки, зря я поначалу бурчал. События, выдумки-придумки спрессованы до такой степени, что не влюбиться в итоге невозможно.


@темы: игры

01:02 

Darksiders

Выбираю женщин, даже на аватарах.

Война, всадник Апокалипсиса с огромным мечом и внешностью персонажа игры World of WarCraft, попадает на Землю — а там как раз конец света. Выясняется, что библейские коннотации здесь лишь для красоты — ангелы и демоны на месте, но на сюжетном горизонте маячит Совет, следящий за «Балансом сил» и прочие не имеющие к первоисточнику отношения личности. Неведомо как Война прибыл на поле боя в гордом одиночестве: в механизме Армагеддона что-то пошло не так. Прицепив к всаднику докучливого напарника-надсмотрщика, Войну отправляют разбираться, кто в апокалипсическом матче играет не по правилам.

Darksiders — абсолютно закономерная сейчас для X-Box игроформа: аркадный экшн, кровавый вихрь схватки, яркий как ёлочная игрушка. Можно схватить зомби за ногу и шибануть об пол — в кровавые ошмётки. Или, подпрыгнув, вогнать меч в пузо летучей тварюшке. Хорошенько отдубасив противника посложнее, вжать «В» и прикончить его красивым fatality. Отдельные моменты вроде битв с участием порталов по-настоящему хороши и сложны — есть повод гордиться собой. Отточенный, продуманный механизм — в той же весовой категории с не меньшим успехом выступают Dante’s Inferno и God of War. Играть в такое всегда интересно; как минимум первые три часа. Дальше идут вариации, и с ними у Darksiders не сложилось. Не сложилось до такой степени, что небольшую, собственно, игру, мы проходили в две руки месяца три, прокляли всё на свете, закончили и удалили с жёсткого диска с невероятным облегчением. И всё из-за головоломок. Нажми рычаг, принеси ключ, вы в курсе. К этому привыкаешь, но Darksiders — особый случай. Местные шарады не то чтобы сложные (когда доходит, что надо делать, мигом понимаешь, насколько решение самоочевидно), но какие-то апокалиптические, нелогичные, совершенно под иные, чем у нормального человека, мозги заточенные. Будто этого мало, в игре дичайшая сюжетная композиция. Любой местный clash рано или поздно вырождается в несходящийся числовой ряд — чтобы войти в Башню надо собрать четыре сердца, а для того, чтобы добыть, допустим, последнее надо снять три печати, и всё это лишь для того, чтобы уничтожив три черепа, получить незабываемую возможность собрать семь частей Меча. И за каждой печатью, сердцем, черепом не только замечательные драки, но и дурацкие задачки, спринт по ранее зачищенным уровням и возвращение назад — лишь чтобы тебе напомнили: ау, парень, это была только первая часть. Я понимаю, трус не играет в Войну, но ей-ей, в какой-то момент этот матанализ хочется послать к чертям. Горите в аду, я пошёл домой.

Что, на самом деле, вдвойне обидно, потому что Darksiders это куда более осмысленная вещь, чем тот же пустенький Dante’s Inferno. Подобно тому, как война — исконно мужское дело, история Войны — это настоящий мужской «текст». В мелочах: как Война держит клинок, как смотрит в глаза врагу — уверенно, стойко. Трогательная сцена воссоединения коня и всадника — скупая нежность, и стопроцентно угаданное чувство, с которым мужчина смотрит в глаза боевому товарищу. Будь авторы умнее, из этого можно было бы сотворить манифест, тем более, что центральная метафора — сильным, честным воином всю игру помыкает бюрократ с бабьим голоском — тоже очень правдивая, и очень грустная. Учитывая, что в роли существа, диктующего Войне свою волю, выступает ещё и игрок, образность Darksiders могла бы принимать обороты острые, как бритва. Увы, этот потенциал непрочувствован, неотрефлексирован. Случаен. А идиотские головоломки и беготня по уровням — нет.




@темы: игры, review

22:13 

Я так не играю

Выбираю женщин, даже на аватарах.
Надо будет полюбопытствовать, посмотреть списки сценаристов Blizzard на 1998-2003 и 2004-2010 годы. Насколько они по проектам пересекаются. В смысле, вот финал Frozen Throne и Wrath of the Lich King ― их один человек писал? Или разные? В первое поверить трудно, а второе по-своему трагично. Не хотел бы я сочинять истории, зная, что после меня придёт кто-нибудь и абсолютно официально начнёт чего-то там дописывать, скучное и банальное. Не знаю, как к этому относятся люди, что пишут сценарии компьютерных игр, но с творческой точки зрения должно быть чертовски обидно.

Нет, ну серьёзно. Для чего, интересно, талантливый человек пишет прекрасный evil end StarCraft’у, про триумф тирании и кризис либерализма на видовом уровне? Неужели ради того, чтобы спустя двенадцать лет продолжение истории назвали Wings of Liberty и что-то там гнали про конец света и спасение мира?.. Или, допустим, Артаса привели на Ледяной Трон ― зачем? Ну, конечно же, чтобы потом его замесили какие-то паладины. Ага, именно так всё и планировалось, всё к тому шло, да-да. Творчество, мать его. Тьфу.

Вообще новые Blizzard-ы это на геймплей-уровне ничего нового и интересного, а на сюжетном ― какой-то непрекращающийся facepalm. Ясно, что на них всё равно молиться будут, но в этот раз без меня.

@темы: blizzard, игры, я так не играю

14:44 

...And all it's horror

Выбираю женщин, даже на аватарах.
В продолжение пятничной радости. На страничке заказа: «Для продолжения однопользовательской игры по истечении срока предоплаченной подписки, входящей в комплект поставки, потребуется оплата подписки».

Это опечатка, я что-то неправильно понял, или они обалдели? Однопользовательской? Seriously?..

UPD от того же числа

Зря я паникую: «Представитель компании Soft Club оставил на официальном форуме сообщение, уточняющее оригинальный текст пресс-релиза. По его словам, для прохождения одиночной кампании StarCraft 2 не будет требоваться постоянный доступ к сети Battle.net и/или абонентская плата». Просто на Ozon'е идиоты работают.

Отлегло. Но представляю, как сейчас народ колбасит по поводу многопользовательской. Хотя, казалось бы, чего такого: за WoW платили, за антивирусы платим, и нормально.

Учитывая, что пост пока никто не комментирует, это похоже на разговор с самим собой, lol.


@темы: игры

21:32 

SC-2

Выбираю женщин, даже на аватарах.

На сайте Kino-Govno.com появился телеролик игры Starcraft II:



Круто как. Я уже одиннадцать раз посмотрел где-то. Причём лучшее в ролике это циферки в конце. Ими, по факту, можно было и ограничиться.


@темы: игры, ролики

11:15 

Условность и реальность

Выбираю женщин, даже на аватарах.
В начале нулевых все играли в Diablo II, и всех жутко раздражало, что из дикобразов доспехи вываливаются. Считалось, что истинная красота – в реализме, когда «всё как в жизни», а так как в Diablo, мол, «не бывает».

Сейчас – нет. Доспехи от дикобразов? О’кей, откуда им ещё браться-то, как не от дикобразов? Неправдоподобно, ну и ладно, who cares?.. Интересно ж. И в детстве было интересно, главное: просто всем хотелось выпендриваться – по принципу, «ах глупые Blizzard, не знают откуда доспехи берутся». Детский сад.

Можно сказать, интересна не реальность, а умно сконструированная условность. Осталось понять, как же её «умно конструировать». То есть понятно, что иногда вся соль в том, что условность точь-в-точь как реальность, но это не обязательно, совсем не обязательно.


@темы: кружок по интересам, игры

22:23 

Про компьютерные игры, или почему я играю в экшны и не люблю WoW

Выбираю женщин, даже на аватарах.
С тех пор как у соседа появился X-Box, соприкасаться с новинками в КИ-индустрии стало проще. До того я где-то на три-четыре года вылетел из игрового мейнстрима, знал только основные моменты какие-то, но не вникал. Обильное потребление стимулирует анализ, и вот, что получается. Экшн-жанр сегодня в невероятном расцвете, по-моему. Невероятном ещё и потому, что все выходящие продукты похожи друг на друга как близнецы. Судите сами: все эти God of War, Dante’s Inferno, Darksiders – это по сути одна и та же игра, только декорации разные. Gears of War туда же, хотя в ней не рубятся, а стреляют. Это если брать «от третьего лица». От первого всё, по сути, аналогично. Прорывов нет. Игровая модель одна и та же – до наглости. И между тем всё это прекрасно: это играется, это интересно даже.

А мой любимый когда-то RPG-жанр, наоборот, не радует вообще. Последние игры от BioWare – тень того, что они делали вместе с Interplay. Сетевая плеяда – World of WarCraft, Lineage II и т.д., и т.п. – это вообще мимо меня. Мимо абсолютно, стопроцентно – это даже не «не моё», это полное недоумение, как в это вообще можно играть дольше часов… ну не знаю… пяти.

Причина, естественно, во мне, и я понял какая. Ещё когда я следил за каждой новинкой (куда сейчас девать эти залежи дисков? – непонятно), я сформулировать для себя Теорию Старших Братьев. Не подумайте, что она верная – она скорее из области забавных, но бестолковых обобщений; но ситуацию с КИ она иллюстрирует впоследствии идеально. Согласно теории есть Старшие Искусства: живопись, литературы, музыка, кино. А есть Младшие: те, что не представляют собой ничего особенного, пока не начинают тянуться к старшим. Например, телесериалу на роду написано стараться изо всех сил быть как кинематограф. А комиксы должны ориентироваться на литературу и живопись. И так далее. У каждого Младшего Брата есть не только своя собственная сущность, но и особенности, наследованные от Старшего.

С компьютерными играми то же самое. У них есть игровая механика – что делать, куда жать, условия победы и поражения, какие препятствия и вознаграждения. И есть наследие Старшего Брата – то, что механику обслуживает: сюжет, персонажи, рисовка, музыкальное сопровождение. Для меня очевидно, у двух жанров КИ Старшие Братья точно есть: у экшнов и у ролевых. (У стратегий и квестов – не знаю, наверное, там наследование не столь явное.)

Так вот для меня Старшим Братом action-игры всегда было кино. Как поставлена камера в отношении персонажа (в играх от третьего лица это всегда было важно), насколько зрелищно происходит перестрелка (или рубиловка); сюжет, опять-таки, не должен был быть слишком сложным – нормальный экшн должен держать одну-две сюжетные линии. Это, мне кажется, и схватили современные авторы. Совершенно явно – перед игроком строится интерактивное кино, где даже камера иногда меняет положение ради эффектности. Gears of War крайне кинематографичны. До мелочей: когда бежишь, камера плавно уходит ниже и фиксируется на фигуре персонажа – я видел этот приём в нескольких фильмах о войне; плюс появляются чёрные полоски сверху и снизу экрана – словно это такое кино. И это везде. Те или иные приёмы кинематографа – ракурсы, сюжетные ходы, особенности музыкального сопровождения, сценарная композиция – работают на экшн-ниве идеально.

А вот ролевые игры мне всегда представлялись игровой литературой. Лучшая RPG всех времён Planescape: Torment проходилась, если меня не подводит память, всего с 3-4 обязательными драками по сюжету, всё остальное – диалоги, прекраснейшие диалоги и персонажи, гениальные в своём роде. Нынешняя главная ролевая игра планеты – WoW – это никакая литература (ну или… впрочем, не будем). Это, гхм, коллекционирование марок, что ли. По крайней мере, мне так представляется. Накопление опыта – будто заполнение альбома бумажными прямоугольниками, охота за артефактами – аналогичная беготня за ценными экземплярами для коллекции, общение с другими фанатами этого дела… Если же брать одиночные, то вот к примеру Dragon Age – это уже не роман, это повесть, а Fallout 3 – какая-то бульварная дребедень. И главное, всё это делают лучшие люди своего времени, задают тренд. Тренд ухода от лучшего к чему-то мне совершенно неинтересному. «Мне» тут, конечно же, главное слово.


@темы: игры

Дневник GerD

главная