Война, всадник Апокалипсиса с огромным мечом и внешностью персонажа игры World of WarCraft, попадает на Землю — а там как раз конец света. Выясняется, что библейские коннотации здесь лишь для красоты — ангелы и демоны на месте, но на сюжетном горизонте маячит Совет, следящий за «Балансом сил» и прочие не имеющие к первоисточнику отношения личности. Неведомо как Война прибыл на поле боя в гордом одиночестве: в механизме Армагеддона что-то пошло не так. Прицепив к всаднику докучливого напарника-надсмотрщика, Войну отправляют разбираться, кто в апокалипсическом матче играет не по правилам.
Darksiders — абсолютно закономерная сейчас для X-Box игроформа: аркадный экшн, кровавый вихрь схватки, яркий как ёлочная игрушка. Можно схватить зомби за ногу и шибануть об пол — в кровавые ошмётки. Или, подпрыгнув, вогнать меч в пузо летучей тварюшке. Хорошенько отдубасив противника посложнее, вжать «В» и прикончить его красивым fatality. Отдельные моменты вроде битв с участием порталов по-настоящему хороши и сложны — есть повод гордиться собой. Отточенный, продуманный механизм — в той же весовой категории с не меньшим успехом выступают Dante’s Inferno и God of War. Играть в такое всегда интересно; как минимум первые три часа. Дальше идут вариации, и с ними у Darksiders не сложилось. Не сложилось до такой степени, что небольшую, собственно, игру, мы проходили в две руки месяца три, прокляли всё на свете, закончили и удалили с жёсткого диска с невероятным облегчением. И всё из-за головоломок. Нажми рычаг, принеси ключ, вы в курсе. К этому привыкаешь, но Darksiders — особый случай. Местные шарады не то чтобы сложные (когда доходит, что надо делать, мигом понимаешь, насколько решение самоочевидно), но какие-то апокалиптические, нелогичные, совершенно под иные, чем у нормального человека, мозги заточенные. Будто этого мало, в игре дичайшая сюжетная композиция. Любой местный clash рано или поздно вырождается в несходящийся числовой ряд — чтобы войти в Башню надо собрать четыре сердца, а для того, чтобы добыть, допустим, последнее надо снять три печати, и всё это лишь для того, чтобы уничтожив три черепа, получить незабываемую возможность собрать семь частей Меча. И за каждой печатью, сердцем, черепом не только замечательные драки, но и дурацкие задачки, спринт по ранее зачищенным уровням и возвращение назад — лишь чтобы тебе напомнили: ау, парень, это была только первая часть. Я понимаю, трус не играет в Войну, но ей-ей, в какой-то момент этот матанализ хочется послать к чертям. Горите в аду, я пошёл домой.
Что, на самом деле, вдвойне обидно, потому что Darksiders это куда более осмысленная вещь, чем тот же пустенький Dante’s Inferno. Подобно тому, как война — исконно мужское дело, история Войны — это настоящий мужской «текст». В мелочах: как Война держит клинок, как смотрит в глаза врагу — уверенно, стойко. Трогательная сцена воссоединения коня и всадника — скупая нежность, и стопроцентно угаданное чувство, с которым мужчина смотрит в глаза боевому товарищу. Будь авторы умнее, из этого можно было бы сотворить манифест, тем более, что центральная метафора — сильным, честным воином всю игру помыкает бюрократ с бабьим голоском — тоже очень правдивая, и очень грустная. Учитывая, что в роли существа, диктующего Войне свою волю, выступает ещё и игрок, образность Darksiders могла бы принимать обороты острые, как бритва. Увы, этот потенциал непрочувствован, неотрефлексирован. Случаен. А идиотские головоломки и беготня по уровням — нет.