«Dragon Age II» — очень слабая игра, но очень неплохая история, а ещё пример того, почему соавторство это не всегда хорошо.

В двух словах второй «Век дракона» про то, как локальная политическая система одного города-государства была постепенно дестабилизирована до состояния кровавого хаоса; как идейные психопаты с одной стороны и ратующие за всеобщий компромисс и здравый смысл соплежуи с другой соорудили гекатомбу размером с город — да все на ней и полегли. Прекрасно то, что игрок может придать этому аду то или иное звучание, а по большому счёту ничего изменить не в силах. Вдумайтесь: это фэнтезийная ролевая игра, жанр, вся суть которого в том, чтобы получить новый уровень и сдать очередной квест. И вот эта вот работающая с «получить», «решить», «преодолеть» и тому подобными глаголами штука прямо с экрана монитора транслирует мысль о бессилии человека перед лицом каких-то страшных, не поддающихся контролю индивидуума процессов. По-моему, круто.

Но я бы не начинал это предложение с «но», если бы тут не было одного любопытного нюанса. В фундаменте местных социальных трений лежит вопрос о магии — распространённый, чисто фэнтезийный конфликт о том, опасны волшебники или не очень, надо их контролировать обществу или не надо — и если надо, то кто этим должен заниматься и в каком виде. У этого сюжета внушительный послужной список: мне на ум сразу приходит «Алмазный меч, деревянный меч» Перумова и — если мы о компьютерных играх — второй «Baldur’s Gate». Авторы вышеупомянутых произведений прекрасно осознают, прежде чем ставить перед читателем какие-то вопросы, его нужно убедить в существенности проблемы и предоставить достаточный материал для раздумий. Понимают это и сценаристы «Dragon Age II». Всю игру они выстраивают не очень изящную, но крепкую сюжетную конструкцию, позволяющую понять, что маги иногда опасны, а методы контроля храмовников подчас бесчеловечны. Выстраивают тщательно, упорно — но в конечном счёте упираются в геймплей. Потому что пока сценарист пытается доказать, что магия разрушительна (иначе вся свара не имеет смысла), геймдизайнер корпит над балансом. Игрок может выбрать, стать воином, разбойником или — да-да — магом, и ни один класс не должен обгонять другой в игровой смертоносности. В итоге к концу игры мой боец наносил ничуть не меньше урона, чем маг аналогичного уровня, а может и больше. Магофоб Фенрис может трижды не замечать, что он опаснее колдуна Андерса — объективно опаснее, по циферкам; это же игра, тут всё можно измерить — но как этого не замечать игроку?.. В итоге, скажем так, спор о легализации оружия превращается в байку о том, как блондины топят брюнетов. Причём и сценарист написал нормальный сюжет, и дизайнер выковал пристойный баланс, а когда первое соединилось со вторым — fail, выносите. Не будем занудами, убедить себя в том, что циферки отдельно, история отдельно, нетрудно. Но если подходить к делу серьёзно, то это, простите за каламбур, не дело.

URL записи